DirectX5 RMに出会って


3年前、DirectXプログラミングに関する書籍を一冊、おもむろに購入した。
しかし、数学が苦手な私には、3次元空間での角度や位置、またベクトルなどについて本気で考える気力が湧いてこなかった。
そのうち、Direct 3D RM(Retained Mode保持モード)についてのわかりやすい解説書に出会い、本気で本をにらんでみた。
RM !! これは便利! 最初の壁であるデバイスの初期化(3Dの処理能力の調査などを行うもの)さえ乗り越えれば、あとは平行移動に回転、ライティングなどが容易に出来る(出来そう)ではないか。RMに用意された関数一発で簡単に3Dオブジェクトをグリグリ動かすことが出来る。

さて、自作ゲームを作るぞ!! と、ここで問題発生!
3Dオブジェクトを作らなくては!!
ひたすらモデリングしていく日々が続いた。そして、いつのまにかDirectXを使用した自作ゲームの処女作「R2000」がC++上で、3Dシーンを形作っていた。

当然のごとく、「R2000」開発当初から最大の難関と考えてきた「地面や壁との衝突判定」に直面した。

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Last Update 2001.09.07