オールA野手の作り方
ここでは、オールAで、かつアベレージヒッターとパワーヒッターを持つような
強打者を作る際に、私が取っている手順を紹介する。
ちなみに私は、初期能力選び以外でやり直しになるのがいやな人なので、矢部くんと遊んで剛球モーターを取りに行くパターンは、あまり狙わないです。
うまくいくまで、ひたすらやり直す必要があるから(−−
オールA選手を作るために重要となるのは、以下の2点。
- 出来る限り早い段階で1軍に上がる
- 出来る限り試合に勝つ
とくに、いい選手が出来るかどうかを決めるのが、2年目の試合での活躍である。
パワプロ7においては、試合で獲得できる経験点は、以下のようになっている。
まず、基本点が、以下の表に従って算出される(最低0点、最高20点)。
- 二軍時
1安打以上の時
| シングルヒット | 4点 |
| ツーベース | 5点 |
| スリーベース | 6点 |
| ホームラン | 7点 |
| 盗塁 | 3点 |
| 打点 | 2点 |
| 三振 | −2点 |
ノーヒットの時
- 1軍 (レギュラー前)
1安打以上の時
| シングルヒット | 6点 |
| ツーベース | 9点 |
| スリーベース | 10点 |
| ホームラン | 11点 |
| 盗塁 | 3点 |
| 打点 | 3点 |
| 三振 | −5点 |
| 併殺 | −10点 |
ノーヒットの時
- 1軍 (レギュラー)
| シングルヒット | 4点 |
| ツーベース | 5点 |
| スリーベース | 6点 |
| ホームラン | 7点 |
| 盗塁 | 3点 |
| 打点 | 2点 |
| 三振 | −2点 |
こうして得られた基本点に対し、以下の数値が補正された値だけ、筋力、敏捷、技術、精神の各ポイントを獲得できる。
監督の指示に従っていた場合には、更に1回につき3点が加算される。
(精神点のみ、計算値の1/4)
| 二軍 | 勝利 | (基本点+3)/4 |
| 引分 | 基本点/4 |
| 敗戦 | 基本点/8 |
| 一軍レギュラー前 | 勝利 | 基本点+11 |
| 引分 | 基本点+5 |
| 敗戦 | (基本点+5)/2 |
| 一軍レギュラー | 勝利 | 基本点+13 |
| 引分 | 基本点+7 |
| 敗戦 | (基本点+7)/2 |
見てもらえば分かるとおり、すべての打席が操作できる1軍レギュラー前が、大量にポイントを獲得できるチャンスが多いのだ。
たとえば、2軍戦で大活躍して、4打数4安打1本塁打2打点で勝ったとしても、獲得できるポイントは、基本点MAX20点から、+3して1/4で、6点。
1軍レギュラー前であれば、4打数2安打0打点1三振で負けたとしても、獲得できるポイントは、基本点7点に+5して1/2で、これでも同じ6点。
当然、活躍して勝てば、一気に最大31点もの経験点が獲得できるわけで(それも、3安打1打点で充分)、とにかくはやく1軍にあがり、そして試合に勝てるよう努力するのが大事だ。
というわけで、大切なのが、序盤の過ごし方。
私の場合は、たいてい以下のようにしている。
まずは、いい人がでるまでやり直し。
いい人がでたら、2月1週に虫歯の治療。1週で治らなかったら、たいていやり直し。
以下、
2月2週 走り込み
2月3週 走り込み
2月4週 走り込み
3月1週 走り込み
3月2週 走り込み、そして筋力点でパワーをあげる
3月3週 走り込み、これで、オープン戦に出場できる
3月4週 休み
4月1週 走り込み
4月2週 走り込み、前の週かこの週で評価2.3になり、フレッシュオールスターにでれるようになる
4月3週 休み
4月4週 素振り
5月1週 素振り
5月2週 素振り
5月3週 素振り、打撃コーチの推薦で、2軍戦出場。
以降は、試合での成績に左右されるが、基本的には、素振りを繰り返して、ミートをあげるのに必要な技術点がたまり次第、ミートをあげる。
そして、技術点のあまりが少ないタイミングで、あと2回走り込みをして、体力の最大値を増やしておく。
うまいこと試合に勝てれば、早ければ7月1週に1軍にあがり、フレッシュオールスターは、1軍として、試合にでれる。
これなら、フレッシュオールスターで、猪狩相手にノーヒットでも、チームが勝てれば、11点もの経験点が手に入るのでずいぶんとお得。
そうでなくても、8月3週の試合の前後で、1軍にあがれるはずだ。
以降は、ひたすら素振りを繰り返す。
チームは、ダイエーがベストと考える。
対左投手やチャンス○が高確率で取得できる上に、体力が回復するランダムイベントが多いからだ。
順調にいけば、8月にはティーバッティングにレベルアップできるはず。
以降は、彼女を作るかどうかで若干変化する。
特殊能力を重視するのであれば、彼女を作った方がよい。
(彼女から得られる特殊能力や、デートの進め方のコツについては、別のコラムにて記述する)
彼女を作るならば、8月4週までに、かえで、カレン、美幸のいずれかとデート可能になっていれば、とくに何も用意しておく必要はないので、ティーバッティングをつづける。
そうでない場合は、ひかりを登場させておく必要があるので、9月1週から一人で遊びを、ひかりが現れるまで、繰り返す。
しかし、6回遊んでもひかりが出現せず、キャンプに入ってしまった場合には、残念ながらやり直した方がよい。
キャンプまでに、無事デート可能な女の子が用意できたら、体調を回復させてキャンプに突入。
彼女を作らないのであれば、黙々とティーバッティング。
キャンプでも、ストレッチを交えながら、ティーバッティングを繰り返す。
キャンプがおわったら、彼女を作る場合は、実家に帰る。
そして、12月2週に悩み相談、12月3週に映画(かえでとひかりはバッチリアダムス、美幸はスペンドック)をみて告白。
これで、12月4週にクリスマス、1月1週に旅行、といけるはずだ。
(ただし、ひかりだけは運が悪いとフライトが入ってデートできないことも)
カレンのみ、映画では彼女にならないので、12月1週、2週と悩み相談して、12月3週にスポーツ観戦で告白した方がよい。
無事に旅行に行けたら、神社でケガをしないようにと願えば、100%ケガしにくいが取得できる。
これで、今後の育成がずいぶん楽になる。
彼女を作らない場合には、のほほんをつくって、ひたすら実行。
クリスマスには、ボムイベントで30%でチャンス○がつくので、こちらを狙っていくのも悪くないと思う。
ポイント的にも、かなりたくさん稼げるので。
そして2月のキャンプでもティーバッティングを実行。
彼女を作ってなければキャンプ中に、作っていても4月1週前後には、フリー打撃となり、
さらに、打撃コーチの信頼が得られるはず。
これで、フリー打撃+バット→特打、特打+打撃コーチの信頼→マシン打撃を作ることが出来る。
以降は、このマシン打撃がメインだ。
ちなみにポイントは、技術点はすべてミートに、筋力はすべてパワーにつぎ込んで、打力をアップさせよう。
そして、ミートが5か6になったら、ここまで使わずに残しておいた敏捷点を使ってアベレージヒッターをつける。
ミート5以上、パワー120で、アベレージヒッター+パワーヒッターの状態まで一気に持っていくのが、私のお薦め。
監督評価がぐんぐん上がるし、試合で打てる確率も上がってくるからだ。
順調にいけば、2年目は4月か5月の試合から、スタメンで起用されるようになるはず。
スタメンなら、それだけ勝てるチャンスも膨らむ。
いよいよ、ここからが、打撃の腕の見せ所だ。
以降は、休みやデートを交えながらマシン打撃を繰り返す。
ミートは6まであげて、7にはフォームチェンジであげるのがおすすめだが、失敗が怖ければ自力であげても良い(もちろん、ポイントは損する)。
パワーは、140まであげたら、以降は肩力に回していく。
敏捷点は、走力よりも守備力に優先的に回した方が、マシン打撃との相性はいいと思う。
試合での活躍にもよるが、次第に敏捷点が足りずに技術点が余るようになってくる。
そうなってきたら、走塁系特訓への切り替え時期だ。
早ければ、3年目2月キャンプから、遅くても3年目7月には、マシン打撃+アベックススパイクでベースランニングを作ろう。
パワーの高さを優先するならするほど、マシン打撃を長く続けた方がよい。
あと、出来る限り技術点を余らせた状態で、ベースランに移行するのもポイントだ。
(もし、まだミゾットだったら、矢部くんと遊びに行って特注スパイクをねらい、マシン打撃+ミゾットスパイク→石段ダッシュ、石段ダッシュ+特注スパイク→ベースランニングを狙おう)
以降は、ベースランニングを繰り返す。
守備コーチの信頼が得られたら、すぐに強化ベースランにしてしまおう。
早いうちにベースランにした場合には、走力が12か13になったあたりで、強化ベースラン+グラブで、実戦守備をつくり、こちらに移行しよう。
(ミゾットなら、グラブ、特注グラブの順でくみあわせればOK)
マシン打撃で充分技術をためていたなら、そのまま強化ベースランだ。
だいたい以上の方法で、オールA選手が育成出来るかと思う。
試合でうまく打てない場合には、パワーヒッターをけずればなんとかなると思う。
むろん、2年目優勝できるぐらいの腕があるのならば、特守+秋山グラブ→華麗な守備、
華麗な守備+達人の極意→守備の神髄で、守備職人を狙っていくことになるだろう。
バットがもらえたなら、マシン打撃と組み合わせて、剛球くん1号だ。
#とはいえ、わたしはまだ数回しかグラブがもらえてませんが(^^;
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