99開幕版と6の違い
試合でのプレイヤーの操作
なにより大きな違いと思われるのがこれ。
6では、予選通過後の神宮大会に、キャプテンとして参加したときだけ7回以降の全操作。
それ以外は自分の全打席(投手ならランナーが出たとき、及び同点に追いつかれた時)だけの操作であった。
これが99開幕版では、キャプテンになるまでは自分の全打席だけの操作、キャプテンになった後は、7回以降の全操作となった。
このため野手・投手を問わず、腕さえあればチーム戦力が弱くても勝てる(逆に言えば、ある程度の腕がないと、3年目の大会でも平気で初戦負けする)こととなった。
具体的に利点・欠点を並べてみると
野手の場合
- 利点
- 足が速ければ(もしくは相手のキャッチャーの肩が弱ければ)盗塁で経験点を稼げる
(ヒット+盗塁2回でホームランと同じになる)
- 得点圏にランナーをおいた状態で打順を狙って回せる
(満塁HRを狙う機会も多い)
- 予選ならコールド勝ちも可能
- 欠点
- 初球○や対左投手○、チャンス○をとりにくい
(必然的に、第3打席以降からの操作となるため)
- 勝手に三振してる(さすがにこれで三振男をつけられたことはないが)
投手の場合
- 利点
- 野手が点を取ってくれないとぼやかずに済む
- 狙って三振を稼げる
- 守備力が多少低くても、腕で何とかカバーできる
- 欠点
全体的に、よりプレイヤーの腕次第でいい選手ができる環境になったと言える
投手の育成パターンの変更
6までは、投手はある意味「おまかせ」に近い能力アップであったが、99開幕版では野手と同様、経験値によって好きな能力値をあげられるようになった。
が、いまいちシステムがこなれていない気がする。
6では、ランニング系で大きくスタミナ上昇、ストレッチ系で小さくスタミナ上昇。
遠投系でスピード向上、投げ込み系でコントロール上昇、変化球練習で変化率向上と、
それぞれのメニューに役割があった。
また、試合ではスピード、コントロールがあがり、変化球の切れはあがらなかった。
このため、普段の練習は変化球練習が中心で、間に遠投系、ストレッチ系を挟んでいくのがある意味パターンであった。
これに対し、99開幕版では、ランニング系でタフ度上昇と、少しの筋力獲得。
遠投系で大きく筋力獲得。
投げ込み系で大きく投手技術点獲得と少しの精神点獲得。
変化球練習で投手技術点と変化球点獲得。
ストレッチ系で少しのタフ度上昇。
そして、各能力に必要とされるのは、スピードが筋力と投手技術点。
コントロールが投手技術点と精神力。
変化率向上が投手技術点と変化球点。
スタミナが筋力となっている。
また、試合では、投手技術点と変化球点、精神点が得られ、筋力は得られない。
ここから言えるのは、スタミナをあげるのに6でメインであったランニング系とストレッチ系がほとんど役に立たないと言うことである。
特に筋力は球速向上にも大量に必要となるため、速球派の先発が非常に作りにくい。
逆に変化球は、キャプテンにさえなっていれば、予選の勝利でも、それこそ1ヶ月分以上の変化球点が手にはいるため、比較的簡単に2方向レベル7まで持っていける。
投手技術点は常に大量に余る傾向にあるため、球速が筋力、コントロールが精神点、スタミナが筋力、変化率向上が変化球点、と露骨に必要なポイントが固まる。
このため、練習は遠投系と変化球練習、間にメンタル系だけしかやる必要が無く、6まではちょくちょくお世話になった投げ込み系、ランニング系、ストレッチ系、6でもあまり使わなかったノック系は、全くと言っていいほど役に立たなくなってしまった。
こんな状態なので、素振り1000回イベントや、全日本監督のしごきイベントは非常にありがたいのである。
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