25/04/2001 Ver.1.00
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0 はじめに
本拡張ルールは、同人ゲームの「WAR against
WHITE COMET」に索敵ルールと艦載機の機種認識ルールを導入し、敵情の不確実性(いわゆる「戦場の霧」)と艦載機などによる索敵行動を再現するものです。本ルールの導入により、七色星団決戦シナリオではガミラス艦載機は機種不明のままワープアウトするので、ヤマト側プレイヤーはワープアウトした艦載機に対してCAPで対応するかどうかの選択に悩むことになり、劇中で描写されたブラックタイガー隊が囮に引き付けられるというシチュエーションの再現が可能になります。また、「パート2」や「永遠に」で描かれた森雪以外のレーダ担当員による索敵能力の低下や、暗黒星雲、暗黒星団のガス状物質中でのレーダ索敵能力の低下も再現可能になります。さらに、「永遠に」や「完結編」等で描かれていた艦載機による敵艦隊の索敵や、「完結編」での艦載機を弾着観測機として使用した間接砲撃も再現可能になります。潜宙艦や次元潜航艇の隠密行動の再現も可能になります。また、投入戦力をポイント制にすることで、プレイヤーは敵戦力に関する情報を与えられず、「戦場の霧」を味わうことが出来るでしょう。
本拡張シナリオをプレイするには、必要に応じてダミーマーカーを自作するとよいでしょう。(シナリオで使用しない勢力のユニットを裏返してダミーとして使用すれば、自作の必要はありません)
本シナリオではオリジナルのルールに加えて、以下のルールを導入します。
1 ダミーマーカーと捕捉マーカー
(1) ダミーマーカーは各シナリオで決められた数だけ使用できます。ゲームで使用しない裏返した艦艇ユニット(ゲームに登場しない勢力、もしくは登場しない戦力のユニットを使用するとよいでしょう。)をダミーマーカーとして使用します。艦載機にはダミーマーカーを使用しません。
(2) 索敵によりダミーであることが明らかになったダミーマーカーはゲームから除去されます。いったん除去されたダミーマーカーはゲーム終了まで二度とダミーとして使用されることはありません。
(3) 自軍のダミーマーカーは自軍の移動サブフェイズにゲーム盤上の任意の位置に再配置できます。もちろん、通常の艦艇と同様に移動(のふりを)させることも出来ます。ダミーマーカーのE値は自軍CP値と同じとします。つまり、自軍の移動サブフェイズであればインパルス数に関係なく移動再配置ができるということです。ただし、自軍の実際の艦艇のE値よりも大きいインパルスでの再配置はダミーであることを相手に教えるのと同じですので、むやみにダミーマーカの移動と再配置をするのは控えたほうがよいでしょう。
(4) ダミーマーカーを使用する場合は、相手方の移動中はゲーム盤を見ないようにしてください。これは、ダミーマーカーの再配置の様子から、ダミーがどれであるかを相手に特定されないようにするためです。
(5) 敵に発見されていない状態を「未確認」と呼び、この状態のユニットは裏返されます。未確認状態の敵ユニットに対する索敵を「発見」と呼び、既に発見されているユニットに対する索敵行動を「追尾」と呼びます。「発見状態」と「追尾状態」をあわせて「捕捉状態」と呼びます。捕捉状態のユニットは表に向けられます。ユニットが発見もしくは追尾により捕捉されたら直ちに捕捉されたユニットに捕捉マーカーを乗せ、そのターンに発見もしくは追尾されたことを示します。
準備フェイズ開始時に捕捉マーカーが乗せられていないユニット(前ターンで一度も発見もしくは追尾されなかったユニット)は未確認状態となり裏返されます。また準備フェイズに全ての捕捉マーカーは取り除かれます。
2 索敵
敵艦艇を攻撃するためには索敵により敵艦艇を確認する必要があります。索敵には、艦艇による索敵と、艦載機による索敵の2つの方法があります。
2.1 艦艇による索敵
(1) 本拡張ルールを導入するために、索敵サブフェイズを攻撃サブフェイズの前に新たに追加します。
(2) 索敵サブフェイズには、そのインパルスに行動可能な艦艇により索敵を行うことが出来ます。索敵範囲内にある全ての艦艇(ダミーマーカーを含む)に対して索敵を行うことが出来ます。索敵は基本索敵距離(=射程距離)の倍の距離まで行うことが出来ます。基本索敵距離の半分以内の索敵を近距離索敵、基本索敵距離内の索敵を中距離索敵、基本索敵距離よりも遠距離の索敵を遠距離索敵と呼びます。
(3) 艦艇ユニットが移動中に隣接した敵ユニットおよび同一へクスに存在する敵ユニットに対しては自動的に索敵が成功しそれらのユニットがダミーであった場合は取り除かれ、ゲーム中二度とダミーとして使用されることはありません。敵ユニットが実際の艦艇であった場合は、敵艦艇が捕捉状態になるのと同時に自軍ユニットも捕捉状態となります。双方の艦艇ユニットに捕捉マーカーを乗せて、捕捉状態であることを示します。
(4)索敵判定 索敵の対象となる各ユニットに対してそれぞれ2個ずつダイスを振り出た目の合計により、それぞれのユニットに対する索敵の成否を判定します。
近距離索敵:3以上で索敵成功
中距離索敵:4以上で索敵成功
遠距離索敵:6以上で索敵成功
索敵判定のダイスの目には以下の修正が加わります。
艦載機に対する索敵:-8
自軍インパルス開始時に補足状態になっているユニットを追尾する場合:+1
隣接へクスにある敵ユニットに対する索敵は無条件で成功し、未確認ユニットは表になり、捕捉されているユニットに隣接した場合は、自動的に追尾が成功します。追尾はターンをまたいでもかまいません。ターンを通じて一度も索敵もしくは追尾のいずれにも成功されなかったユニットは次ターンの開始時に未確認状態となります。艦載機ユニットと艦艇ユニットのどちらによって捕捉されているかは関係ありません。捕捉状態にありさえすればよいのです。
例:自軍艦載機インパルスの後の自軍インパルス(連続している必要はありません。間に敵軍のインパルスが存在してもかまいません)においては、自軍艦載機インパルスの前の自軍インパルスにおいて捕捉状態にあった敵ユニットに加えて、艦載機インパルスに捕捉されたユニットのいずれに対しても追尾を行うことが出来ます。
ダイスの目の合計が12であった場合は修正値に関係なく索敵に成功します。また隣接している敵ユニットに対する索敵は常に成功します。索敵に成功すると、未確認のユニットは表に向けられます。実際の艦艇であった場合はその時点で捕捉されたことになり、ダミーであった場合は除去されます。艦載機ユニットに対する索敵に成功した場合は、ユニットは表に向けられ、機種が明らかになります。
2.2 艦載機による索敵
(1)艦載機は艦載機行動フェイズおよび艦載機インパルスにおいてCAPによる反応移動中を除いて、移動中いつでも自ユニットから3ヘックス以内の敵ユニットに対して索敵を行えます。ひとつの艦載機ユニットが索敵できる敵ユニットの数に制限はありませんが、ひとつの艦載機ユニットがひとつの敵ユニットに対して索敵を行えるのは艦載機行動フェイズと艦載機インパルスのそれぞれ一回ずつです。すなわち、ある未確認ユニットは1ターンに同じ艦載機ユニットからは最大2回までの索敵を受ける可能性があります。
(2)自軍艦載機がCAP反応移動により未確認の敵艦載機ユニットと同一ヘックスに進入した場合、未確認の敵艦載機ユニットは直ちに捕捉されます。また、CAP反応移動を行ったユニットが未確認であった場合は、敵艦載機へクス進入時に双方が互いに捕捉状態となります。
(3)索敵判定 索敵の対象となる各ユニットに対して2個のダイスを振り、出た目の合計が[索敵距離]
より大きければ索敵は成功します。隣接ヘックスの索的距離は1です。同一へクスおよび隣接へクスへの索敵は必ず成功します。索敵判定のダイスの目には以下の修正が加わります。
艦載機に対する索敵:-2
補足状態のユニットを追尾する場合:+1
追尾はターンをまたいでもかまいません。 ダイスの目の合計が12であった場合は修正値に関係なく索敵に成功します。
3 攻撃
ダミーマーカーと索敵ルールの導入により、攻撃に関するルールは以下のように修正されます。
3.1 艦艇による攻撃
(1)敵艦を艦艇により攻撃するためには、攻撃時にその目標となる敵艦が捕捉状態になければなりません。攻撃を行う艦艇がそのインパルスの索敵サブフェイズで目標の索敵に成功している必要はありません。索敵に成功したのが艦艇か艦載機かは関係ありません。いずれかが目標に対して索敵に成功していればよいのです。これは、艦隊がデータリンクシステムにより、戦場のデータを共有していることをシミュレートしています。
3.2 艦載機による攻撃
(1)空中戦およびCAP迎撃 空中戦もしくはCAP迎撃により敵艦載機に対して攻撃を行う場合は、攻撃する艦載機ユニットが移動開始前に敵艦載機を捕捉している必要はありません。同一へクスに進入した時点で双方の艦載機ユニットは自動的に捕捉状態になるからです。
(2)艦艇への攻撃 艦載機が艦艇をミサイル攻撃する場合は、攻撃時に目標艦艇が捕捉状態でなければなりません。艦艇による攻撃時と同様に、ミサイル攻撃を加える艦載機自身が目標を捕捉している必要はありません。自軍の艦艇もしくは艦載機のいずれかにより捕捉されていればよいのです。固定武装により艦載機が艦艇を攻撃する場合は、目標に隣接した時点で必ず捕捉状態となるため、攻撃可能になります。
(3)特殊損害 隣接へクスから艦載機が艦艇を攻撃した際、特殊損害が生じることがあります。特殊損害により「レーダー破壊」の被害を受けた艦艇は、以後、ダメージコントロールによりレーダーの修理に成功するまで、射程距離と索敵距離が2減少し、索敵判定のダイスの目に-2の修正を受けます。
4 簡易ルール
ダミーマーカーを使用する拡張ルールではプレイが煩雑になるため、ダミーマーカーを使用しない簡易ルールを使用することも出来ます。簡易ルールを採用する場合は、ダミーマーカは一切使用しません。ダミーマーカーに関するルール以外はすべて上記のルールを採用します。従って、盤上に存在するユニットはすべて実在の艦艇もしくは艦載機を示します。ただし、ダミーの効果を抽象的に表現するため、索敵判定に関するルールは以下のように修正されます。
近距離索敵:3以上で索敵成功
中距離索敵:4以上で索敵成功
遠距離索敵:6以上で索敵成功
索敵判定のダイスの目には以下の修正が加わります。
艦載機に対する索敵:-8
自軍インパルス開始時に補足状態になっているユニットを追尾する場合:+1
未確認の艦艇ユニットに対する索敵:-2
隣接へクスおよび同一へクスへの未確認艦への索敵は自動的に成功します。(自軍艦艇が未確認であった場合は、自動的に捕捉状態になることに注意))
5 選択ルール
(1)地球防衛軍パトロール艦 通常、艦艇に積載されている索敵用レーダの有効距離は搭載している主砲の射程と同程度、すなわち索敵用レーダが射撃管制レーダも兼ねていた、になっていましたが、地球防衛軍のパトロール艦は偵察哨戒任務に特化した艦で、高性能の索敵専用レーダを搭載し索敵・通信能力に優れていました。そのため、基本索的距離は 射程距離+5 とし、さらに索敵判定のダイスの目に以下の修正を加えます。
(2)全天球型レーダ ヤマトに改装後に搭載された全天球型レーダは高性能であることに加えて、ディスプレイを全天球型にすることで、インターフェイスが向上し、索敵員への負担が減少したことにより、索敵能力が向上しました。これをあらわすため、索敵判定のダイスの目に以下の修正を加えます。
(3)無人艦隊 地球防衛軍には無線誘導の無人艦隊が配備されていました。無人であったため、索敵能力は有人艦に比べて劣っていました。これをあらわすため、索敵判定のダイスの目に以下の修正を加えます。
(4)複座型艦載機 複座型の艦載機は、パイロットに加えて後部座席のナビゲータが(三座型の場合は更に機銃手も)索敵に専念することができるため、高い索敵能力を持っていました。この特徴を再現するため、複座型の艦載機には索敵に関して以下のルールを適用します。
複座型の艦載機:
(5)偵察機 偵察専用機は高性能センサー類と長距離通信設備を搭載し、広範囲の索敵を行う能力を有していました。この能力を再現するため、偵察専用機については以下のルールを適用します。このルールを使用する場合は、前項の複座型艦載機に関するルールも使用してください。また、偵察専用機には複座型艦載機の効果は累積しないものとします。 偵察専用機の索敵可能距離は5ヘックスとします。
偵察専用機:
(6)レーダー要員の熟練度 レーダーの操作とレーダー情報の解析には熟練が必要でした。このため、各艦艇のレーダー要員は十分に訓練を積んだ熟練者が配置されていました。しかし、宇宙戦艦ヤマトでは熟練者である森雪が不在の時には時として経験の浅い乗組員が代役を勤めなければならないこともありました。森雪に代わって、経験の浅い乗組員がレーダー手を努める場合は、以下の修正を加えます。
(7)発砲炎による艦位の露呈 あるインパルスに未発見の艦艇が砲撃を行った場合、そのインパルスに続くインパルスが敵側インパルスであるならば、砲撃を行った未確認艦への索敵判定のダイスの目には+2の修正が加わります。砲撃を行ったインパルスとそれに続く敵側インパルスの間に艦載機インパルス等の特別チットによるインパルスが存在しても発砲炎の効果は有効とします。ミサイル攻撃には発砲炎効果は適用されません、艦砲による射撃のみがこの効果の対象です。潜宙艦と次元潜航艇にはこのルールは適用されません。
(8)潜宙艦(艦種SS) 白色彗星帝国の潜宙艦は船体表面での光・電磁波・重力波の反射と動力源からの排熱を極力抑え、敵に探知されること無く至近距離まで接近し、魚雷を投射するという特殊な目的で建造された艦でした。この特徴を再現するために、潜宙艦に対する索的には特別ルールを導入します。
(9)次元潜航艇 (現在考案中、近日中に公開します。)
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