このゲームシステムは、『お願い!スーパーロボット』システムをベースに、クトゥルフ神話をモチーフとしたものです。具体的には、過去の探索者の残した日記を発見した読み手(リーダー)が、日記を読み解き、隠された忌まわしい真実を知って発狂していくというものです。
ルールは基本的には『お願い!スーパーロボット』です。それでは何のことかわからないという方のために、以下に概要を示します。
このゲームを遂行するためには、以下のものが必要です。
基本的には、読み手1人と、日記担当が5人必要です。ただし、日記の記述を円滑にするため、日記の解釈を行うなどの雑用を担当する「キーパー」を一人置いても構いません。
ゲームを始める前に、ゲームの背景となる情報を設定しておきます。ここで設定すべき事項は、日記を書いた者のプロフィールと日記が始まるまでのイントロダクションです。
プロフィール、イントロダクションそれぞれについて、日記担当が一つのキーワードを書き記して、他の日記担当には伏せたまま読み手(あるいはキーパー)に渡します。読み手(あるいはキーパー)は、それらのキーワードをつなぎ合わせて、日記を書いた人物のプロフィールと、日記が書き始められるまでの物語のイントロダクションを設定します。
例えば、プロフィールとして集まってきたキーワードが「車椅子」「探偵」「猫好き」「軍人」「インスマス面」なら、日記を書いた人物は「戦争で足を負傷したために退役した元軍人で、今は車椅子を使っている、猫好きのインスマス面の探偵」というプロフィール設定ができます。また、イントロダクションとして集まってきたキーワードが「サマルカンド」「失踪した父親」「赤い月」「大正時代」「異世界」だったなら、「時は大正時代、失踪した父親の消息を追って大陸に渡り、サマルカンドまで辿り着いたが、赤い月の照らす謎めいた廃墟で、異世界への門をくぐってしまった」ところから日記が始まるわけです。
読み手(あるいはキーパー)は、設定として書かれたキーワードを原則として採用しなければなりません。ただし、選択ルールとして、後述する日記の記述同様に、設定の中で一つだけ、書き直しを要求できるということにしても構いません。設定を決める前に、このルールを採用するかどうかを決めて置いてください。
このシステムには、SANと呼ばれる数値の記録が必要です。SANはSANITYの略であり、読み手の正気度を示します。この値がゼロになったら、ゲームは終了します。
平均的な読み手のSANの初期値は10です。必要に応じて増減してください。
このゲームは、以下の手順を繰り返すことで進行します。この手順を、日記の1「ページ」と呼びます(通常のゲームでいうところのターンです)。
日記を書いた者が現在置かれている状況を確認します。読み手(あるいはキーパー)は、状況を簡潔にまとめて宣言してください。
手の空いている者が、日記記述用紙を配付します。足りなくなった場合に備えて、読み手(あるいはキーパー)は、日記担当が日記を記述している隙に、用紙を作成しているとよいでしょう。
日記は、各担当が、順番に「いつ」「どこで」「なにを」「どのように」「どうする」を書き記していきます。ここでは、探索者の日記にふさわしい内容を書くことが求められます。
1ページ目は、日記担当1から数字の順に「いつ」「どこで」etcを書きます。「いつ」etcを書く担当は毎ターン(ページ)ごとに1つづつ左側にずらしてください。
例えば、1ページ目に「なにを」を書いた日記担当は、2ページ目では「どこで」を書き、1ページ目に「いつ」を書いた日記担当は、2ページ目では「どうする」を書くことになります。
日記の記述を回収するのは読み手です。読み手と(もしいれば)キーパーは、日記担当より先に、出来上がった文章を読む(そして笑う)ことができます。
集まってきた日記の記述をつなぎ合わせると、整合性が取れていない場合が(多々)あります。この時、読み手は、そのうちのいずれか1枚を担当に返し、書き直してもらうことができます。これは、「字がかすれていてよく読めない」「複雑すぎて読み解くのに時間あるいは技術が必要である」などのもっともらしい理由をつけるのですが、ゲーム的には要するに書き直しです。書き直しの際には、他の日記担当が何を書いたのかを示唆しない程度で、方向性を示唆することができます。
例えば、「もう少し具体的に」「逆の方向で」「簡潔に」などです。
また、字が読めない、他の担当が書くべき内容を書いている(「どうする」担当が「なにを」を書いてしまっているなど)場合には、書き直しとは別に、日記担当に返して正しい記述にしてもらうことができます。
なお、書き直しができるのは1回だけです。書き直した結果、結局つじつまが合わない場合でも、そのまま解釈しなければなりません。
読み手は、出来上がった日記をクトゥルフ神話らしく読み上げてください。
読み手(あるいはキーパー)は、出来上がった日記をクトゥルフ神話らしく解釈してください。
読み手(あるいはキーパー)は、日記の解釈によって、読み手のSANに与える影響を決定しなければなりません。すなわち、日記がおぞましい真実を描きだしている場合にはSANチェックの難易度を高く、逆に、意味不明であり、星間宇宙の真理を理解できないような日記であればSANチェックの難易度を低く設定します。
SANチェックの難易度は1から6です。
なお、上の表にはなんらの意味はありません。文章に整合性があれば難易度を高く、そうでなければ低く設定すべきでしょう。もちろん、読み手やキーパーがその文章に感銘を受けたかどうかにも左右されます。
このページで「どうする」を書いた日記担当が、サイコロ1つを振ります。ここで、SANチェックの難易度以上を出せば成功です。難易度を下回る出目を出した場合、SANチェックに失敗し、読み手のSANは1低下します。ここで、読み手のSANがゼロになったらゲームはめでたく終了です。おつかれさまでした。記録を取るなり、読み返して笑うなりお好きなようにしてください。
そうでなければ、手順にそってページを繰っていってください。
案2、3を採用する場合は、日記を「クトゥルフ小説 or 映画 etc...」、読み手を「編集者(あるいはディレクター等)」、SANを「(編集者等の)忍耐力」と置き換えてください。なお、このバリエーションを採用した場合、「日記」ではなくて「小説」「映画」等について、編集者・ディレクター等が制作を続けるかどうかを判断していくという内容になります。忍耐力ゼロで、作品は打ち切られる(あるいは制作中止になる)わけです。
あなたの健康のため、SANの減らしすぎに注意しましょう。