水中同士、及び水中→空陸への戦いを行う際の追加ルールと、上陸、入水時の移動ルールについてまとめます。
水中でユニットが取りうる状態は潜水状態、水面下の二種類存在します。潜水は、空陸へ攻撃を試みなかったラウンドにのみ選択でき、次の自分の手番まで持続します。
潜水→水面下及びその逆の状態変更にはAPを一切使用しませんが、逆にAPを使用しても任意で状態を変更させることはできません。
空陸へ攻撃を試みなかった場合にのみ選択できる状態です。対水中、水上への攻撃を試みるのは自由です。
この状態では、ユニットは空陸からの攻撃を(爆雷、偏光式ビームなどの一部特殊装備を除いて)一切受けることはありません。なお、グラブロのブーメランミサイルのみは例外的に潜水状態から空陸への攻撃を試みることができます。
この状態は、空陸へ攻撃するために水面下すれすれまで浮上していることを示します。空陸へ攻撃を行ったラウンドは、自動的にこの状態になります。
なお、攻撃後に移動技能を併用して潜るといった行動は残念ながらバランスの問題でサポートしておりません。(攻撃しようと浮上したタイミングで撃ち返されていると思ってください。位置の問題とか出てくるのですが、それは触れない方向で(爆))
ユニットが状態変化を伴う移動行動(または追加移動)を行う場合、移動力は1/2(端数切り上げ)となります。この際の移動力は移動を行う前に存在したへクスの地形で計算します。
また、回避はラウンドの最後に存在していた地形で計算します。
壊れた機体の修理には整備ポイントを消費することが必要となります。また、部位の損傷の場合はそれに加えて補給部品を消費しなければなりません。
整備ポイントは、一日あたりで整備班の人数d6得ることが出来ます。また、優秀な整備員は一人で2d6以上の能力をもつこともあります。PCのうちで整備技能を所持しているものが補助をした場合、その分も追加することとなります。
半日、数時間など時間が足りない場合での判定については、1d6が1d3になるものとします。端数(手伝い)分は変化しません。
※ 0080年5月に関しては、NPCが2d6の回復量を持ち、それ以外に4名の部下がついているので、あわせて6d6の整備ポイントを得ることが出来ます。
整備ポイントは以下のように消費できます。盾に関しては修復は出来ません。常に交換扱いとなりますが、既存の盾を補充部品に転用することは可能です(盾1枚につき補充部品1)
・機体の基本整備(出撃機体1につき1)
・盾の交換(盾の装甲10につき1/補充部品1)
・耐久の回復(耐久5につき1)
・弾薬の補充(武装ひとつにつき1)
・部位の回復(二次被害一箇所につき1/補充部品1)
補充部品は基地から離れた場合や、戦局が傾きだした場合に問題になるということにします(笑)。補充部品は、機体系統ごとに細分化しており、倉庫在庫はGMが管理します。盾を補充部品に戻すと何故かメインカメラや脚部の修理が出来たりしますが、それは仕様です(MS社風に)。
このルールの適用時に初期部品数を決定することとしますが、最低でもオデッサで負けてからということで。
NT値は、自分の手番の最初の瞬間に回復します。
二次被害の効果、特殊武器の効果などで「気絶する」と言う結果が出た場合のルールです。気絶をしている際は、一切の技能、能力、NTが使用不能です。回避値は機体の基本値となり、機動防御技能も効果がありません。また、気絶からの回復ロールにもNTを使用することはできません。
例外として、NTロールによる念話(?)などの特殊事例がありますが、GMの指示にしたがってください。
ミサイルは命中後に当たった本数の計算を行います。数式は、
([命中値]−[目標の回避]+[ミサイルの総本数×3])/5 です。3〜4本程度のミサイルの場合、命中するとほぼ確実に全て命中します(苦笑)。
外れたミサイルは、爆風のダメージを目標に与えます。爆風はダメージが1d6あたり1点です(1d3のミサイルの場合1/2点で端数切り上げ)
バルカンと分類される兵器は、技能修正が加わらない代わりに[装甲決定のダイスが二倍]という効果を受けます。目標は、命中箇所チェックで振るダイスの出目を2倍にして計算してください。
射撃武器の射程は4段階に別れており、それぞれ[近距離][中距離][長距離][遠距離]です。カノン技能の[中距離命中+]の効果は中・長距離に加わります。通常の場合、近距離が1〜2距離、中距離が3〜4、のように、2刻みで増えていますが、機体の照準能力によってこれらの数値が変化している場合があります(ザクキャノンの遠距離7〜9など)
また、武器によっては遠距離の最大射程が増えているものもあります(ザクキャノンの180mmカノン:射程10など)。武器の備考欄の記述に従ってください。
ニュータイプ専用兵器は、回避、命中、武器射程などにNT値を基準としたボーナスを受けます。係数、上限などは機体によって異なります。
腕部に固定できる携帯盾を腕部に固定した場合の扱いですが、盾は手持ち、固定ともデータに変更はありません。ただし、盾を固定した側の腕では武器を所持することが出来ないものとします。火器の補助腕として利用することは構いません。
グフ系の腕部固定火器(ハンドマシンガンなど)は弾装の交換が出来ません。また、重装型の場合は手持ちの武装を携帯することが出来ません。ヒートロッドは右腕に武器を携帯していても利用可能ですが、ハンドマシンガンは左腕に携帯武装がある場合使用できません。
ヒートロッドの特殊効果については、気絶チェック、パイロットへのダメージ判定ともに(命中回数に関わりなく)1度にまとめて行うものとします。また、気絶チェック、及びダメージについては2発目以降の命中一発につき1づつの修正を受けるものとします(命中1につき、気絶チェックに−1、体力ダメージに+1)。
EXAMシステム搭載モビルスーツは、APフェイズにパイロットの任意でシステムを起動させることができます。システムを起動するとAPが即座に+2となり、作動と同時に毎ラウンド2D6のダメージを体力に受けることとなります。システム作動中は戦場に存在する“自分以外の”ニュータイプレベルの最も高いキャラクターのNT値を基準として回避、命中性能が向上します。また、ニュータイプのパイロットが搭乗している場合、機体性能は極度に低下します。また、作動中のEXAMシステムは、素体が共通であるなどの理由で連鎖作動する場合があります。この場合の発動は暴走ではなく任意作動のルールを用います。
作動しているEXAMは2ラウンドを超えて動作し続けると機体の安全上機能が停止します。それ以前に停止させたい場合は、停止ロールを行うことになります。タイミングは任意。目標値は6で、2D6ロールで成功すれば停止できます。ただし、1セッションの間に合計2ラウンドしか作動できないため、一度カットしたEXAMを再起動させた場合、そのフェイズの最後に機体は停止します(暴走の場合のみ例外)。
EXAMシステム搭載機は、以下の条件で2D6ロールを行い、目標値以上の結果を得ると自動発動することがあります。このロールにNT値を使用することはできません。EXAMが自動発動した場合、機内のパイロットは自動的に4D6のダメージを体力に受けることとなります。また、このダメージはEXAMが作動する限り継続します。暴走したEXAMはNPC扱いとなり自分へ攻撃してきたもの、高いレベルのニュータイプを優先的に攻撃するようになります。なお、暴走したEXAMは次のラウンド終了時にに自動的に停止します。
被ダメ1/3以上 目標10
被ダメ1/2以上 目標8
被ダメ2/3以上 目標6
中身気絶 目標6
中身死亡 目標2
ラウンドに合計5NTが使われるたびに 目標10
ミノベ仕様(笑)により発動条件を抑えられたEXAMは、以下の条件で動作します。
1:APは通常+2(2倍ではない)
2:命中値/回避値はEXAM発動時に順ずる
3:体力に与えられるダメージは2D6
4:作動停止タイミングはラウンドの最後
5:連続使用可能ラウンドは2
また、発動させた以後は
制限型発動時点 目標10
中身気絶 目標6
中身死亡 目標2
ラウンドに合計5NTが使われるたびに 目標10
の条件で暴走ロールが発生します。この“ラウンドに”というのは発動したラウンドの最初にさかのぼって計算されます。このロールにNTを使用することはできません。
PC、NPC問わず、キャラクターは部下に「感状」を出すことが出来ます。感状は昇進の判定にのボーナスとして加算されます