機体慣れについて 

PCは「戦闘空域慣れ」「機体系統慣れ」「個別機種慣れ」の3種類の技能を持ちます。これら3種類の技能レベルの合計を、便宜上「機体慣れ」と呼びます。これらの技能はそれ自体では何の効果も持ちませんが、他のあらゆる技能レベルに関して適応制限を掛けるものです。具体的な例としては、マシンガン技能6、回避技能3、移動技能5、「機体慣れ」合計が4レベル(宇宙戦闘慣れ1、ザク系1、ザク2F型2)のキャラクターがいたとすると、彼がザク2F型に搭乗する場合、回避技能は3レベルすべて有効となりますが、マシンガンと移動技能は「機体慣れ」制限により4レベルまでしか使用できません。

戦闘空域慣れ

 戦闘空域慣れは、「宇宙」「陸上」「水中」の3種類からなります。GMがシナリオの開始時に、その日の戦場を指定するので、ツール上からあてはまるものを選んでください。なお、この3種類に関しては取得上限が3となっています。

機体系統慣れ

 機体系統慣れは、ザク系、グフ系、ドム系など、おおざっぱな機体の種類別に分かれています。機体を選択すると、自動的にツール上の入力画面があてはまる機体系統に切り替わります。また、個々の機体が系統内での「平均的な機種」から離れれば離れるほど、これらの技能が使いにくくなります。具体的な例としては、ザク2F型やJ型に乗る場合の「系統慣れ」は5レベルまで有効なのですが、S型指揮官機では2レベルまでしか適用できません。各系統慣れの取得上限は5です。

個別機種慣れ

 個別機種慣れは「ザク2F型」「ザク2J型」のように個々の機種ごとに細分化されています。上限は存在しません。

 また、機体慣れシステムの導入により、レベルアップ時の取得可能技能数がオリジナルよりも多少増加しています。

モビルスーツの性能変化について

カスタマイズ

 エースと呼ばれるパイロットは5機敵を撃墜するごとに自分の機体を1段階分改造する権利を得ます。具体的には、回避、耐久(装甲と耐久が上昇します)、命中、個人認証(カラーリング、角など)の4箇所が改造可能です。改造を行う場合、入力画面の該当個所に改造したい段階を数字で入力してください。また、回避、耐久、命中に改造を行った場合は無理なチューニングや補給の困難などにより、改造段階ごとに機体慣れレベルが1差し引かれます。真のエース以外では、必ずしも改造することが良いこととは限りません。また、改造する権利(撃墜数/5)はパイロットに属し、消費はされません。累計で15機分撃墜したパイロットは、搭乗するすべての機体を3段階改造する権利を持ちます。

老朽化

 年月により古くなったモビルスーツは淘汰されていきます。まず、生産ラインから外れるほど古い機種は補給による新規入手ができません。また、古くなった機体は相対的な性能差を表現するために回避などが徐々に低下していきます。

RP技能について

RP技能とは

 最近はやりのヒーローポイントみたいな感じのものです。PCが「アイドル」や「隊長」らしい行動を取った場合、GMから「アイドルポイント」や「隊長ポイント」を差し上げます。そのポイントを消費すると、SLGやらRPパートで活躍できる機会が増える…はずです。

 センチネルはもともと戦術SLGなのですが、ここのプレイヤーの方々は結構ロールプレイパート(勝手に命名)を楽しんでいるようですので…。その辺を、SLGに反映するように考えてみました。原案を頂いたくらもと殿に多謝。

技能の概説

隊長技能

 この技能は、仲間からの信頼を受けるような行動を取ると「ポイント」が得られます。性質上、指揮官が保持していないと使えない使用法がいくつか存在します(部下〜と有るものなど)。自分に対する効果は使用可能です。1ポイントにつき、一度のみ使用可能です

アイドル技能

 この技能は、視聴者(笑)その他に媚びるような行動を取ると「ポイント」が得られます。ポイントを消費することで、補給、運営、および個人的な依頼などを有利に運ぶことが出来たりする…かもしれません。ポイントを消費し、それが適正な利用であるとGMが判断した場合、効果が発揮されます。
 まぁ、小隊のアイドルが戦闘任務中、堅物な隊長に自己中心的なことを提案しても、通さないことがあるとか、そういう感じです。なお、PC同士の場合は当事者間で判断して下さい(笑)

戦士技能

 この技能は前の二つとは異なり、ポイントを取得する必要はありません。その代わり、利用時には精神点を消費します。気合と根性で活躍するタイプのキャラクター向けに作成してみました。

どうやって取得するのか

 PCは、キャラクターレベルを3で割り、端数を切り上げただけのRP技能を取得します。RP技能は「隊長」「戦士」「アイドル」の3種類存在しますので、キャラクターイメージに合うものを取得して下さい。
 「戦士:1」と「アイドル:2」のように複数の技能にまたがって取得してもかまいませんが、合計数が制限を越えないように注意して下さい。

利用タイミング

 ダイスによる判定を有利にする効果の場合、ダイスロールを行う前に宣言してください。RPを有利にする効果の場合は、RPの最中に(必要に応じて)宣言を行ってください。
 例外として、戦士技能の回避上昇効果の場合、敵の命中判定の直後に回避を上昇させて避けてもかまいません。

ニュータイプ値について

 ゲーム外でのニュータイプ値の扱いは、戦闘、通常問わず「勘の良いヒト」ですが、このゲームでは概ね「戦闘に強い人」の扱いとなります。キャラクターは個々のニュータイプ能力に応じてなし〜0、1、2…といったニュータイプ値を持っており、稀に上下します。

戦闘での使い方

 ニュータイプのプレイヤーはニュータイプ値分の「余分に触れる6面体ダイス」を持っています。そして、任意の自分の関わる判定に対してその効果を用いることが出来ます。一つの判定に対してニュータイプ値を用いる宣言ができるのは一度だけです。

1:1D100を用いる判定への追加(判定後に宣言)
 ぎりぎりで外れた攻撃や、ぎりぎりでクリティカルにならなかった攻撃の追加、僅差で当たってしまった攻撃を回避する、などに使うことができます。

  例:NT値5のキャラクターが、回避64の敵にマシンガンを連射し、16.53.98.72.87の結果を得た。彼は二番目の53に3つ、3番目の98に1つのNT値を使用すると宣言し、3d6で12の結果を、1d6で1の結果を得た。2番目の53は53+12=65となり命中。3番目の命中値は98+1=99で惜しくもクリティカルにはならなかった。

2:nD6を用いる判定への追加(判定まえに宣言)
 能力値チェック、ダメージ、気絶チェックなど、6面体の合計を用いる判定の場合、判定に用いるダイス数にニュータイプ値までの任意の個数のダイスを加え、その中から好きなものを選んで判定結果とすることが出来ます。この宣言は、判定まえに行う必要があります。

  例:上記例のキャラクターが反撃を受け、気絶チェックを余儀なくされた。彼の体力ボーナスは2で、2d6+2となるのだが、判定基準の10を出すのは難しい。彼は残っていたNT値1を加え、(3d6の上二つ)+2で判定を行うことにする。

気絶

 気絶したキャラクターはNT値を用いることは出来ません。

例外

ニュータイプ値は、以下の時には使用できません。
脱出チェック、イニシアチブ、その他GMが定めた場合。

回復

 ニュータイプ値は戦闘中の使用については自分の手番の直前に回復します。シナリオ中で使用する分についてはGMに確認してください。

成長

 ニュータイプ値を上昇させたい、あるいは取得したいプレイヤーはレベルアップ時に2d6します。目標値は2に以下の修正を加えたものです。出目が2であれば、ニュータイプ値は無条件に上昇します。

 直接交戦した敵にニュータイプがいた (+1
 ニュータイプのキャラクター(敵味方問わず)と特に親しくした (+1
                          かなり親しくした(+1
 年齢が10代あるいはそれ以下である (+1
 年齢が30代あるいはそれ以上である (−1

精神点の利用法

 使い方は二種類あります。ダイスを振る前に「◎点使います」と宣言することで、自分のダイスの出目を使った点数分操作することが出来ます。

 もうひとつはダイスを振った後で振りなおしをする場合です(この場合は、自分の出目だけではなく、自分に関係がある出目(撃たれた、など)も振りなおせる範囲に含みます)。こちらは1d6点の精神点を消費することで、一連の行動であれば全て振りなおす(振りなおさせる)ことができます。いずれもキャラクターに意識のある状態であることが条件です。

 消耗した精神点の回復はなかなか難しい(キャラクターが心身ともにリラックスするか、幸福である場合に1〜3程度回復するのですが、戦時中にそういう機会は少ないのです)ので、ここぞと言う時にだけ利用することをお勧めします。
 休養を十分にとっていた場合は、欠席シナリオ一回に付き、同等の効果があるものとします