シナリオ開始前に、GMがゲーム内での日時を宣言します。各プレイヤーはその日時をツールに入力し、「チェック」ボタンを押下してください。この作業によって新型モビルスーツのデータが入力可能になったり、新種の兵装が配備されたりします。
なお、配備される機体に関しては必ずしも選択欄にある機体が全て選べるわけではありません(指揮官機とか試作機とかMAとか)。GMに相談してください。
PCは「体力」「射撃」「格闘」「操縦」「知覚」「反応」「精神」の6つの能力値を持ちます。それぞれの決定方法はキャラクターの性別で異なり、下図の通りです。なお、「4D6上3つ」とあるのは4D6して大きい数値の3つの出目の合計、ということで、「4D6下3つ」というのはその逆です。
3人分キャラクターを作成し、好きな一人を選択してください。なお、作成されたキャラクターの能力合計が75以下の場合、そのキャラクターを3人の候補に含まず破棄して振りなおしてもかまいません。
能力名 | 男性 | 女性 |
体力 | 4D6上3つ | 4D6下3つ |
肉体的な強さです。MS戦闘中には不意の失神や怪我などに耐えられる度合いを示します。 | ||
射撃 | 3D6 | 4D6上3つ |
MS戦闘中の射撃の命中精度を示します | ||
格闘 | 4D6上3つ | 4D6下3つ |
MS戦闘中の格闘の命中精度を示します | ||
操縦 | 4D6下3つ | 4D6上3つ |
MSの操縦技量を示します | ||
知覚 | 4D6下3つ | 4D6上3つ |
NT的ではない「勘の良さ」及び雑多な判定全般に用います。MS戦闘中には使用されません。 | ||
反応 | 3D6 | 3D6 |
MS戦闘中にAP(行動ポイント)の基準になります。 | ||
精神 | 3D6 | 3D6 |
精神的強さを表します。MS戦闘、その他問わず、ダイス目を修正するために使われます。 |
新たに配属になるPCが歴戦の勇者なのか、それともひよっこに毛が生えたくらいなのかを表します。古参兵を選択した場合、キャラクターの最初のレベルは「参加PC中の下限〜最高レベルのPCと下限の平均レベル」の範囲で任意となります。 新兵を選択した場合は「1レベル以上〜下限レベル」までからのスタートとなります。(必要な回数レベルアップ作業を行ってください)
新兵の場合、初期NT値として[なし]を選らぶか、3回までの上昇チェックを行えます。古参兵の場合は[なし]を選ぶか、1度だけ上昇チェックを行えます(自動的に上昇しますが)。
キャラクターは、1〜19レベルまでの間は、戦闘に参加する際にレベルアップを行うことができます。20レベルを超えたキャラクターに関しては、2戦闘に一度だけレベルアップを行えます。また、30レベルだと3回、40レベルだと4回…、のように制限を受けます。
レベルアップでは、能力値、技能、NT値の3つについて上昇チェックを行います。
レベルアップの際、上昇するかどうかのチェックを行います。能力値ごとに1D6を行い、出目が現在の能力値の修正以上であれば、能力値が上昇します。能力修正よりも小さい出目であった場合、その出目は次回へ繰り越され、次回の上昇チェックの際に加算されます。
なお、Excelツール利用の場合は「上昇チェック欄」からダイスででた目を選択してください。
技能値には上昇に際してのチェックは存在しません。各レベルにおいて技能の取得個数と上限が決まっており、その範囲内で任意の技能を上昇させることが出来ます。キャラクターが1レベルの場合(作成時)は、取得個数が5、上限が1ですが、これは1レベル技能が5つ取れることを意味します。2レベルになると、新規の取得個数は4、上限が3となっています。この場合、4レベル分を上限3の枠内で自由に割り振ることが可能です。
ニュータイプ値を上昇させたい、あるいは取得したいプレイヤーはレベルアップ時に2d6します。目標値は2に以下の修正を加えたものです。出目が2であれば、無条件にニュータイプ上昇チェックが行えます。ニュータイプ上昇チェックのやり方は、レベルアップ時の能力上昇と同じです。
直接交戦した敵にニュータイプがいた (+1
ニュータイプのキャラクター(敵味方問わず)と特に親しくした (+1
かなり親しくした(+1
年齢が10代あるいはそれ以下である (+1
年齢が30代あるいはそれ以上である (−1
木星帰りである (+1